2015年1月18日日曜日

キューバ カヨラルゴ島


新年のバケーションでキューバに一週間行ってきました。
折角、北米東側にいるので近辺で行きやすくて良いところを探していたところ
キューバの話を友人から聞いて決めました。
本島でも良かったのですが、2ヶ月前にハワイに行ったばかりだったのでリゾードで混み合っている所よりも、ひたすら綺麗なビーチを探していたらカヨラルゴという島が相当綺麗らしいという情報を見つけ、
行くことに決定。
上の写真はそのビーチの写真です。
行ってきた感想としては、素晴らし過ぎました!そして安い!飛行機代ホテル代食事代込みで1人1000$ほど。本島なら更に安いです。
日本からはもっと高いですが、滞在費は殆どかからないでしょう。
キューバのホテルは殆どがオールインクルーシブというスタイルを取っていて(社会主義国だからだと思います。)、滞在中のホテルでの食事ドリンクはいつでも無料です。
こんなにお金の事を気にしなくて良い旅は初めてで、その効果もあってかw、より楽しめたのかもしれません。

撮ってきた写真で様子を紹介です。

入国審査。キューバに入国するにはツーリストカード が特別に必要です。
カヨラルゴの空港は本当に小さく日本の海の家みたいな造りでしたw

ホテルロビー。ホテルは全く期待していなかったのですが、とても良い感じ。

部屋もなかなか。エアコンもキチンと付いていました。

朝食はビュッフェスタイルで、色々食べ放題です。

夜は朝と同じ所でビュッフェとレストラン(3つ)から選べます。
レストランは予約が必要。

その場で作ってくれる料理もあります。こちらはパスタ。

ホテルの前もビーチなのですが、カヨラルゴ島で一番綺麗なビーチに連れて行ってくれる
トロッコ電車があります。1日3往復。

まだまだ開発されていない島なので、結構ガタガタした道を走りました。

到着すると遠浅の波がほとんどないメチャクチャ綺麗なビーチが!
キューバのビーチの砂は白くそして凄く細いです。
砂粒が小さすぎて熱を保持出来ないらしく砂浜が熱くならないのです。不思議。
なので裸足で歩いていても平気。

魚も浅瀬で泳いでます。透明や白の魚が多かった。

海の途中に砂浜があります。

歩いてみました。

自分で撮った写真が広告みたいで嘘みたいです。

シュノーケリングや他の島に遊びに行けるツアーに申し込みました。1人89CUC。

イグアナが沢山住むイグアーナ(笑)という島です。

浅瀬から歩いて島に上陸。

 触っても注意されたりしないですが、誰も怖くて触りませんw

ほとんど恐竜です。

その後、綺麗な浅瀬に連れて行ってくれました。2カ所。

スターフィッシュ。英語だとヒトデもカッコ良いですね。

お昼もツアーに含まれます。ロブスター。かなり美味しかった。

その他シュノーケリングで魚が見れる沖も回ってくれます。

ホテルのプールも良い感じでした。左端に半分プールに入ったバーがあります。
もちろん無料です。

夜はライトアップされています。

ホテル前のビーチです。こちらは波が結構あります。この時期だけかもしれません。

鳥が波が引いた後の何かを食べてました。

夕日。
ほとんど毎日サンセットが綺麗にみれました。
写真だと分かりずらいのですが、サンセット後は空と砂浜がピンク紫になり海の青さと
相まって凄い綺麗な景色になります。

星も綺麗です。

夜のレストランの料理達。
ホテル全体図。

カヨラルゴは元は無人島で現地の人は住んでいないのですが、リゾート開発後そこで働く人が住んでいるタウンにもタクシーで行きました。往復一人4CUC。
物凄く小さく土産屋が3件と小さいバーが何件かあるのみ。

最後の空港の待合所。
チェゲバラの写真や葉巻、ラム酒、木彫りの置物なんかが売っていました。

飛行機には直接歩いて乗ります。

以上です。
最近アメリカとキューバの国交が正常化するニュースが飛び交っていますね。
今の状態があるのもアメリカの影響がなかったからだと思うので、景色が変わってしまう前に本島のハバナにも行こうと思っています。
本当に素晴らしかったです。あー 早くまた行きたい。








2015年1月3日土曜日

謹賀新年


あけましておめでとうございます。
新年という事で昨年の事を思い出したのですが、本当に色々あったなぁと。
結婚、モントリオールへの移住と人生が大きく動いた年でした。

日本からの出発が決まった時に、ある人から聞いた
人生のうちで最高に楽しかった事の一つに、生まれ育った国を出た時だ
という言葉を思い出しました。
まさにその通りで、本当にワクワクドキドキして今まで人生であんなに
興奮と緊張が入り混じった事はなかったです。
更に海外就職を考えだしてから、えらく長い時間かかりやっと自分の夢が叶った
ので、未だにその夢の中にいるだけで幸せな気持ちです。
この事は自分の中でとても大事で、忘れないよう記録に残している次第です。
ただこの業界、不安定である事は確かですので平和ボケして現状維持な状態に
ならないよう気を引き締めて行こうと思います。
Framestoreではレイオフはというのは余り聞かないですが
契約更新無しという事は多く有るようです。会社に仕事が無ければしょうがないですが
実力不足でそうならないようにバーケーション明けから気合いれねば。

2014年は本っ当に色々な方にお世話になった年でした。
お世話になった方々に恩返しができるよう、日々精進していけたらと思います。
それでは、2015年どうぞ宜しくお願い致します。
今年もお互い良い年にしましょう!!

追伸
海外就職を目指している方々へ
日記を書いていたら思い出したので追記します。
海外就職までえらく長い時間かかってしまったと書きましたが、
日本いた時間が無駄だったかと言えば全くそうではなく、むしろ日本での
経験があったからこそ、今の仕事が出来ていると断言できます。
日本での仕事は本当に色々な良い機会に恵まれ、CG作業全般から撮影立会いと
幅広く仕事させてもらえました。こちらに来て分かった事は
日本と同じ様な期間で、同様の経験をできる場所はほぼ無いという事です。
日本人にとって働ける会社というのは、ワークビザを出してくれる規模の会社で、
そういった会社はスペシャリスト制で既にパイプラインが整っている所です。
そしてそういった大手の会社を目指している人が多いと思います。
そこでジェネラルな経験を積む事は出来ないとは言いませんが、可能だとしても
長い年月を要します。
なので、日本でしっかり経験を積んでから海外で勝負するというのもアリだと思います。
CGの仕事はスポーツと違って20代がピークなんて事は無いですし、
経験不足の状態で海外で働くのはかなりキツいのでは無いかなと思います。
逆に既にスキルに自信がある人はガンガンチャレンジして欲しいと思います。
今は本当に就職のチャンスだと思います。
もしこのブログを読んでいる人の中に海外就職を目指していて
何か出国に当たって不安や質問があればドシドシ聞いてもらえたらと思います。
とりあえず言える事は、海外移住する瞬間は確実に楽しいですよ!!
その後は自分次第です。

2014年12月10日水曜日

Houdini Learning(基本編2)

さて、前回の続きで知っておくべき機能のチュートリアルの紹介です。

本題に入る前に、個人的に思うHoudini最大のメリットを紹介です。

例えば破壊のシミュレーションのバリエーションを作りたい場合どうするでしょうか?

Houdiniの場合、バリエーションをtakeで管理して一気に全てファームに投げるなんて事も可能です。
さらに、その破片の断面からの煙をsim→レンダリング→コンポまで一つなぎに組む事もできるので
帰りがけに投げて帰れば、翌朝バリエーション違いのコンポ済みの結果を見る事が出来ます。

他のソフトですと、sim後のオブジェクトのインポートや、エミッタ用にアサインするなど、
どうしても手作業またはスクリプトを実行させる作業が生じてしまいますが、
そういった手作業の部分が極力少なくなるのが、一番のメリットだと思っています。
そしてこれがアーティストレベルで実現可能な所が素晴らしいです。
Houdiniを触ってようやくコンピューターで仕事をしているなと思える様になりました。

Houdiniは導入時期が一番大変ですが、ベースが出来あがると色々な組み合わせが可能になり
(SOP POP  DOP SHOP ROP COPすべて繋ぐ事が可能なので)
さらに、基本の組み合わせで高度な事も出来る様になるのも大きなメリットだと思います。

では、チュートリアルの紹介です。

Copy stamp応用編 (それぞれ形状の違うポリゴンに石をピタッと敷き詰める(?) チュートリアル)
上手い説明が思いつきません ^^; が、Houdiniならではの無限に異なる形状を操作できる例だと思います。
Copy stampを使えば、パーティクルの1粒1粒が全て違う形状なんて事があっさり出来ます。

For Each(グループ毎やアトリビュート毎に異なる操作する際に必須)
Houdiniでは複数のオブジェクトを1つとして扱う為、オブジェクト毎に違う値を使用したい際に必要です。(説明に”オブジェクト”という言葉を使用していますが、Houdiniのobjではなく他のソフトでそう呼ぶ部分に対してオブジェクトという言葉を使っています。)
気をつける点として、For Eachを使用しなくてもアトリビュート毎に操作出来る方法が有る場合はそちらを優先した方が速度が速いです。For Eachは他に方法がない場合の使用をおすすめします。

Flying Letters 
ロゴの破壊・破片のコントロール(For Each, Primitive)

Vop sop基本(スクリプト言語VEXをノードベースのUIで組めるSop)
他のSopはノード同士のコネクトですが、Vopでは値同士をコネクトでき操作できます。
簡単にいうとジオメトリを数式で変形・編集したい時に使います。
数式なんて面倒くさいと思うなかれ、ノイズの種類も豊富ですし低レベルの数式のノードは
キチンと用意されています。三角関数やランダムまで自分で書く事どはありませんのでご安心を ^^
可能性は本当に無限ですし、式も複雑な事は普段そこまでやりません。メリットは何と言っても速度。
マルチスレッドで高速に動くのでC++で書いたノードより速いなんて事も。
その辺りはtai先生の記事に詳しく書かれています。
アトリビュートを作るなどといった基本的な事もVopやった方が速いです。
Volumeを操作できるVolume vopなどもあり、大げさですがもはやVop無しにはHoudiniは語れないでしょう。
H12.5 からWrangleと呼ばれるコードを直書く出来るノードもあり、
複雑な式を書く時はWrangleの方が良いです。

Foot Prints(足跡を作るチュートリアル)
Sop solverというsopを使用し地面の触れた部分凹ませ、その状態を保つやり方です。
基本普通のsopが現在のフレームの値のみの計算に対して(time shiftやchfで別フレームの参照は可能)、Sop solverは過去のフレームを積算したりする事が可能です。Sop solver登場以前はPOPを使用して補っていました。

PQ先生 Solver Sop + Attribute Transfer
Solver SopとAttribute Transferで地面のタイヤの軌跡を作るチュートリアルです。

Music Driven
音楽データでジオメトリを操作するチュートリアルです。

POPs in DOPs(Popの基本)
h13(12.5?)からPopがDopベース(マルチスレッドで高速化)になりました。
たぶんですが再帰の機能などは古いpopにしか無いと思います。要検証。
以前作った樹木システムは(https://vimeo.com/70711934)
旧popでrecursiveを組んで作りました。ベースの部分は全てパーティクルで出来ています。
幸いpopnet-old として残っています。(ちなみにさらに前のPOPも残っている)
時間が見つかったら新popでトライしてみようかと思います。

Bullet (リジッドボディの基本)
POP用のforceも使えて非常に便利になりました。

これまで紹介した機能は、何を作るにしても登場するようなものばかりです。
あとおさえておくべきはPoint cloudくらいでしょうか。(PQ先生のTipsありhttps://vimeo.com/9109254
その他にもSOPは多くありますが、すべて覚える必要ないですし個々のノードはシンプルなので
必要時に調べれば十分だと思います。

この先は自分の作りたいものにあった、チュートリアルを探して見ていくのが効率よいと思います。

これまでの紹介も以前に見た記憶で書いているので、もっと良い物があったら是非教えてくれたら幸いです。

2014年12月6日土曜日

Houdini Learning(基本編1)

Houdini 14 のスニークピークが発表されましたね。見ていない方はこちら→https://vimeo.com/113441818
素晴らしい内容でした。ウィークポイントであったSoft body周りがPosition Base Dynamicsで
一挙に解決されそうです。ゲーム系で多く使われている様なのでパフォーマンスも期待できますね。
こんなにバージョンアップ毎に盛り上がれるソフトは他にないです。
これからも楽しみです。

さて、バージョンアップもありさらに注目を浴びているHoudiniですが
その独特な操作性もあるせいか、様々なチュートリアルがここ数年で沢山みれる様になりました
ここまで学習リソースがネットに揃っているソフトも珍しいと思います。
それだけ最初に苦労するソフトということかもしれませんが、、
twitterでPQ先生のvimeoのチャンネルがおすすめとも書きましたが、他にもチュートリアルが多く
まずどれから見たら良いのか分からないのではと思い、まとめてみました。
他のソフトから移行しようとしている人におすすめです。

Introduction(導入)
UIの概要(03:15〜)ノードベースワークフロー(12:50〜)3Dビューでの操作(22:25〜)
プロシージャルの基本が分かります。

SOP解説+基本操作
よく使うSopの解説をしてくれていて、これを見ればHoudiniがどういうソフトか分かると思います。
Houdiniの根幹point sopの解説。33:00~
今はpoint sopはあまり使わず代わりにvop sopを多く使いますが先にpoint sopを理解すると
後が楽です。point sopにしか無い機能もあります。

そもそもSOPとは。tai先生の「SOP入門前夜」がとても役立ちます。

Attributeを学ぶ前に、基本の以下の変数の意味を知っておくと後が楽です。

$F 現在のフレームナンバー
$T 現在の時間(秒)
$PT ポイント番号
$PR ポリゴン番号

AttributeとGroupの基本。

Orienting Objects To A Curve(NormalとUp vectorの基本)
ポイント毎、パーティクル毎にシェイプの向きをコントロールするのに必須です。

Attribute Transfer (地面のパーティクルが触れた部分にパーティクルカラーを移すチュートリアル)
Attribute Transfer別ジオメトリからアトリビュートを渡すSopです。
このバージョンのPOP Networkは、H13以降はPOP Network-Oldという名前になっています。
古いPOPですが、Attribute Transferを学ぶには問題ないです。

Copy Stamp Basic
Houdini独特の機能Copy stamp基本です。ポイント毎、パーティクル毎にシェイプの形状を操作するのに必須です。

以上は基本の内容とHoudiniならではの機能で導入で押さえておきたい所だと思いピックアップしています。
今回紹介したのは、これでハイクオリティなエフェクトが作れる!といったチュートリアルでは無いですが、実際のところハイクオリティ物は基本の集合体である事がほとんどですし、ここを押さえおくと
応用範囲が広がります。

次回はもう少し実践的なチュートリアルやFor Each,Vop,Solver SOP等を紹介できたらと思います。
ではでは。

2014年9月14日日曜日

モントリオール生活2 ~食事情編~

第2弾ですが、大事な大事な(個人的にとても大事)食事事情について書いてみようと思います。前の記事で書きましたが、こちらの外食費は東京に比べ高い。要因はtax(15%)とtip(15%)が大きいですが、クオリティは今まで訪れた外国の都市の中で一番高いです。といっても10都市ほどしか行っていないですが、友人達の評判もすこぶる高く間違いないと思います。東京よりも割高なので自炊・お弁当率が高まりました。(家が近いのも大きいです。街がちょうど良い大きさなのでFramestoreの8割くらいの人は30分以内に住んでいると思います。)
スーパーなどでの食材にはTaxがかかりません。マーケットに行けば更に安く買えます。
モントリオールは他の大都市に比べ、アジア人がとても少ないので来る前は日本の食材や調味料は手に入らないとか思っていたんですが、そこはさすが日本の食文化。普通に見つかりました。蕎麦、そうめん、納豆(冷凍)、カレーのルーなどもあります。

今回も写真を色々アップしていこうと思います。
モントリオール1と言われる寿司屋JUNI。日本の味がしました。
会社近くの日本食屋。ここの天丼と銀鱈西京焼は本物です。
帰る途中にあるバー。雰囲気が良く最初来た時は映画みたいだと思いました。若者に人気です。


家の近くのバー。皆くつろいでいて凄くリラックスできるバーです。

モントリオールはビールの種類が半端ないです。そして安い。
モントリオールのクロワッサンはめちゃ旨い。バターが美味しいから(?) 
カフェに行くと大体カフェラテ。普通のサイズでも大きいのでいつも2人で1つ。
外国に行くと高い金額出さねば美味しいものは食べれないと思っていたが、安くても良い店が一杯。
アジア系は特に安くて美味しいです。
そして牡蠣も安い1つ2ドルくらい。スーパーでも生ガキが殻付きで売っている。1.2-3ドルほど。
それでは、また。