2014年8月18日月曜日

スキルの話。

あっという間に8月に。この前の記事から4ヶ月も経ってしまった事にビックリしています。
そしてこちらに来て最初のプロジェクトが終わりそうと言う事もあり、
今感じる技術面について触れられたと思います。

以前、海外で働いている人たちから聞いていた「こっちの仕事は人海戦術だから」と
計画性の甘さの指摘やハイクオリティの要因の説明として何回か聞いた事がありました。
少数の飛び抜けた人がいて、あとはそうでも無い人が多い、とも聞いた事がありました。

ここまで働いた感想としては、聞いていた印象とは大分違うなと思っています。
人海戦術がハイクオリティの要因としては当たっていると思います。隅から隅まで手を入れる。
日本では時間が無く諦めていた様な所まで手が入っいて、これにはカルチャーショックというか、
なるほどそこまでやるのかと勉強になっている部分です。(日本で初めてCMの仕事をした時に受けた感覚と似ていて、久しくこういう感覚を忘れていたなと思いました。)
人海戦術という言葉の、あまりスキルの高くない人を沢山雇って仕事を片付けると意味としては、
今の環境は当てはまらないなと思いました。(少なくとも僕が知れる範囲、エフェクトチームでは。)
2人若くてジュニアポジションの人が居ますが作業のスピードはとても速く優秀です。
それ以外の人たちは全員シニアレベル、テクニカルなスキルでは自分では到達できるか分からない所まで行っている人が何人かいます。シニアという言葉ではスキルレベルの説明に足りないと思いますが、自分の思う所では、Houdniではスクリプト、VOP、Point cloud、SDF、VDB、(Wrangle,Micro solver)操作等の知識、数学的にはベクトル、外積、内積、クォータニオン等のマトリックス系の知識押さえていて、複雑なエフェクトの問題解決が出来き、ショットワークのスキルも高い人という認識でいます。となりに座っているMAYAのリードエフェクトアーティストは僕が今まで出会ったアーティストの中で一番作業スピードが速く、スクリプトもバリバリかけてアートスキルも高いです。後ろに座っているHoudiniアーティストは、Wrangle、micro solver、python、数学もsiggraph等論文も理解できていて、それでいてショットワークもこなし頭の回転も速く自分の人生史上一番の天才だと思っています。しかもまだ28歳w。ああ恐ろしい。

全員のシニアが完全にすべてを押さえているかどうか分かりませんが、一つ気づいた事は
外国人(第一言語が英語でない人)はテクニカルスキルが高く、母国語が英語の人はあたりまえですがコミュニケーション能力が高い。仕事をする上で何かが欠落していれば、当然それ以外の強い武器が必要で、母国語が英語で無い人はそれを補うようテクニカルスキルが高い人が多いという事ですね。

それとこちらに来てからは、年上の人からも教わる事が増えました。普通、年上から教わるの事は当然ですが、日本では若い時期は教わりますが、ある時期から年上の人から教わる機会が激減しました。理由はいくつかあるかと思いますが、年齢が上がるにつれて新しい事を学ぶモチベーションを無くす人が多い、ポジションが上がり仕事内容が技術的な事から遠ざかる、技術より営業能力が優遇される国柄。この3つが大きい要因だと思っています。

今の会社の自分直属の3DのHeadは、技術職からあがった人で当然部下の技術の評価が出来ます。もう一人のリードアーティストは40歳すぎていますが、自分より新しい技術についても詳しい。
技術的に難しい問題を解決できる人が評価をきちんと受けれる環境があります。
この環境は日本では中々見つけづらいのではと思いました。それが新しい事を学ぶモチベーションを無くす人が多い理由に繋がっていると思いますし、それでは年齢が上がるにつれてパフォーマンスが上がるどころか落ちる要因にもなりかねませんね。上司が部下よりもスキルが劣っている、又は理解していないなんて事もあるかもしれません。このポイントが変われば日本のCGの進化のスピードも上がると思います。
(完全に個人的な意見ですが、日本のVFXのクオリティはここ4、5年止まっている?。逆にアニメ3Dは抜群に進化している。)

CGという仕事は、ちまたで認識されているよりも遥かに複雑でソフトも全体を把握出来ないほど巨大化しています。それを理解し操る能力にたけている人に正当な評価がされる環境がもっと日本にも広まるといいなと思いました。技術系の人頑張って出世して下さい!w

ちょっと真面目に書きすぎたので大分疲れました。
今度は気楽にモントリオールでの暮らしについてでも書けたらと思います。
ではまた。


2014年4月24日木曜日

日本と海外の仕事の差。

FXチームの面々

働き始めて1ヶ月が経ちました。
この1ヶ月は濃かったなー やはり新しい経験をした時は、振り返ると時間をとても長く感じる。
当たり前だけれど、同じ様な日々を過ごしてるとあっと言う間に時が経ってしまう。
こうやって常に新しい経験をして、人生を長く感じて生きていきたいものです。

大分生活にも仕事にも慣れて来たのか、今日ふと考えた事がありました。
海外と日本との仕事の違い。
海外の仕事(ハリウッドの映画仕事)は、バジェットがあり関わる人数も多く
パイプラインがあり各ディビジョンをショットが渡るので、必然的に関わる人数は増える。
だけでなく、同じディビジョンのアーティストが一つのショットに複数人入る場合もあります。
そしてリテイクもディビジョンをまたぐのでアニメーション一つ修正が入れば、
エフェクトもまた修正なんて事が多いですね。これは1人でしてても一緒ですが、
複数人関わる分より時間がかかります。
日本では同じディビジョンの人が複数人同じショットに関わるケースは大分少ない。
特に実写の仕事では殆ど経験ありませんでした。特にショットワークでは。

そして、スケジュールも日本より長いんだろうなと思っていました。
全体をみると確かにそうなのですが、個々の作業単位でみると、
Dailiesでフィードバックを受けての修正対応スピードはとても早く、
たった1ヶ月ですが日本ででやっていた時よりも作業速度は大分速くなりました。
(海外ではもっとゆったり仕事してるかと思ってたのに。。。)
日本ではクライアントや監督と直接対峙する仕事が多かったので、
完成までの効率の良さというか、手の抜きどころを押さえたり
技術に深入りしない(できない)で完成絵まで一直線で仕上げるという感じでしたが、
こちらでは責任がある範囲の中で隅から隅まで知り尽くしている必要があり、
絵的に格好良いだけでなく、よりデータ的にも正確に仕事をする様になりました。

そしてこちらのスケジュールはとてもきっちりしています。
上手く進んでいようがいまいが、毎日決まった時間にチェックがあります。まるで
日本の電車のようにきっちりしています。日本のCG業界はこの辺りは大分フレキシブルですね。
自分がCGディレクターをやっていた時は、ショットを担当している人次第で
チェックのタイミングが決まっていました。
Dailiesという文化?システム?を知らなかったと言う事もありますが、
慣例で過去の先輩がそうしていたから自分もそうしていて、チェックのタイミングの
スケジュールにまで目がいっていませんでした。
Dailiesとまでいかないまでも、スケジュールをきっちり決めた方が良かったなと
反省です。最初は慣れないとキツく感じますが、
慣れればこちらの方がチェックする側もされる側も安定して仕事が出来ると思います。

日本ではDailiesを導入している会社はまだまだ少ないですが、理由の一つに
日本の文化では個々に対する信頼度が強い(=だまってても手を抜かないとお互い思ってる)
ので根付きづらいのかなと思います。
海外では色々な人種、そもそも人間の幅(生き方や表現の仕方)が広いので、
毎日、責任者がキチンとオーガナイズする文化システムが生まれたのではないかと思います。
完全に個人の憶測ですが。

話がそれていますが、CG業界に限らず日本のこの「個々の裁量に任せる」文化というのは
大きな落とし穴がある様に思います。特に仕事では。
キッチリ決めない事で自由を得ている様に思えますが、段々と強い方に
つまりお金を払う側に結局は裁量が行き過ぎてしまうのではないかと思います。
例えば、見せたい時ににチェックしてらえれば良い=常に自由時間で一見聞こえは良いですが、
同時にその分の責任もあり、チェックまでのスケジュールを全て自分で決めなければ
行けません。その結果、そろそろ見せないとヤバい→徹夜なんて事にもなるのでは
ないでしょうか。そもそもクライアントの無茶ぶりに対応して徹夜というパターンは
多いと思いますが、自分たちのスケジュールをキチンとしておけば
クライアントの無茶ぶりへの交渉時の材料になるのではないでしょうか。
(日本では仕事中にTwitterやFBしてる人も多いですが、こっちでしているのは自分くらいのものです(こら)。
さすがに、たまに携帯でチラ見するくらいになってきましたw)

前の会社でもDailiesがあったので、たまにその話を別の会社の人に話すと
抵抗がある人が結構な割合でいたのを覚えています。
キッチリ集中して6時に帰るか、自由なかわりに徹夜があるか、選べるなら前者を選ぶと思いますが、
日本の状況を考えると、クライアントの無茶ぶりに加えて毎日チェックかよっ!な
気持ちになるのは当然です。
ただ、クライアントとの裁量の奪い合いに、お金の力があるにせよサービスさせられ過ぎなのでは?
と、歯がゆい気持ちでいます。日本のCG屋はめちゃくちゃ優秀なのにもったいないと。
海外に出たのは、技術的や作品的な興味ももちろんですが
文化的ないい面も吸収して、日本のCG業界に少しでも良い影響を与えられたらと思います。

たった1ヶ月で分かった風に長々と書いてしまいましたが、
珍しく文化的な話になったので、次はもう少し技術やこちらの人のスキル的な話が出来ればと思います。

ではでは。

追記
前から思っていた感想ですが、海外では上手い事責任を分散させていますね。
分業もそうですが、コーディネーターがいたりDailiesでスケジュールをシステム化するのもそうですが、
責任を分散して個々に集中しすぎない様になっているとなと。
責任の所存を明らかにする代わりに、個々の責任の大きさを小さく出来ていると思います。
所存をなあなあにすると、たち場が弱い方へ全責任が集まるなんて事になりがちですよね。

2014年2月1日土曜日

転機

この数ヶ月間で人生の転機が一挙に押し寄せてきました。
その1、結婚しました。
その2、モントリオールで働く事になりました。
色々な事が急に決まり、自分でもビックリですが嬉しい事ばかりで
バチが当たるのではと怖いですw
仕事はFramestoreでFXTDとして働く事になりました。
そして嫁も同じ会社でマットペインターとして働きます。
二人とも同時に雇って貰えるなんて感謝感謝です。

先日ゼロ・グラビティに大感動して2回も嫁と観に行ってしまったのですが、
まさかそれを作った会社で働く事になるとは思いませんでした。
ここ数年effectに力を注いで来ましたが、むこうでどの程度通用するのか、
自分がどのあたりの位置にいるのか分かるのが楽しみです。
ある程度の自信もありますが、やはり怪物ばかりでけちょんけちょんにされるのでは
と不安がよぎる事もあります。
何より英語。面接できる様になったとはいえ、英語のみで仕事するのは初めてで
その不安もあります。仕事は英語ですが、生活にはフランス語も必要だとか、、orz
ただ、ここはプラスに考えて英語もフランス語も覚えられるぞ!という気持ちで
行けたらと思います。

はっきり言って、昨今のVFX界隈の海外事情をみていると海外のメリットなんてほぼ無いと思っています。日本のCG業界は実力も労働環境もドンドン良くなってますし。
ですが、 長い人生一度は海外で仕事をしたいなと思い、ようやくたどり着いたので
思い一入です。
最近ようやく時間がとれる様になって、今までの事を思い出すのですが
本当に色々な方にお世話になって、それが自分の血肉となっているのが分かります。
日本でお世話になった方々の恥にならぬよう、これからも精進し、
そして、嫁と力合わせて楽しく過ごせたら良いなと思っています。

皆様、これからもどうぞよろしくお願いいたします。

追伸
レイオフされたら、速攻日本に帰って来ますのでその時は誰か拾って下さいm(_ _)m

2013年10月18日金曜日

6D vs α7R

ついにフルサイズに手を出そうとしています。
色々あってEOS Mがウチにあるのですが、60Dの半分以下の重さ!298g!レンズ含めたらもう1/3くらいなのではと。
スペックも60Dと同じAPS-Cサイズのセンサだし、もう重い60Dを使う気にはならず
そして同じ重さのフルサイズ機Canon 6Dもしくは、そして発表された
フルサイズミラーレスSony α7に乗り換えようかと検討中。
各々気になる点を集めてみました。
















Canon 6D レンズキット 24-105mm F4 203,182円 ボディ 142,000円 
重さ690g
レンズ重さ670g
SIGMA 24-70mm F2.8 IF EX DG HSM 790g 7,4680円
無線LAN
Magic Lantern(TimeLapse,14bit RAW movie)
















Sony α7 レンズキット 28-70mm F3.5-5.6 161,820円 α7R ボディ197,800円
重さ407g
レンズ重さ 295g
バリアングル
タイムラプスアプリ

Finally I'm going to try to buy a Full size SLR camera.
Somehow I have a EOS-M whose weigh is 298g that is less than half weight of 60D! if I include  lenses in the weight which is approximate 1/3 times lighter.
It has a APS-C size sensor same as 60D therefor I don't want to use such a too heavy 60D,
and I'm considering to buy a Camera which has a full size sensor Canon 6D or
Sony α7 was announced lately.
I'm picking up their pros and cons.

2013年10月11日金曜日

デフォメーションしているジオメトリをvoronoi分割

ブログ3ヶ月も更新してなかった。時間が経つの最近メチャメチャ速く感じます。

さて、MARZAでHoudiniエフェクトアーティストの募集を開始しました。
どうぞ奮ってご応募ください。
http://www.marza.com/recruit/

最近HoudiniのTipsでもやろうかなと少し考えていたんですが、
今日ふと思い出した、デフォメーションオブジェクトをvoronoi分割するテクニックの紹介です。 デフォームオブジェクトを普通にvoronoi分割すると、毎フレ形状が違うので
割り方も変わってしまいます。
それを回避し、分割を変えずにアニメーション形状を維持する方法の紹介です。

1.まずアニメーションしたPを別アトリビュート名で取っておきます。下の例だとanimP
2.time shiftでアニメーションをストップさせる
3.animPを1のステップでキープしたanimPでオーバーライド、time shiftでanimPもストップしているので
4.voronoi 分割
5.animP をPに戻す

といった感じです。
他のソフトだとどの様にやるのでしょうかね。maxとかだと分割後にスキンラップしたりしないと
出来ない様な気がするけども。

良さげなgifキャプチャを見つけたので使ってみました。tips作りがはかどりそうです。
I haven't update my blog for 3 months, recently I feel time flies so much. I thought I wana make somothing about Houdini tips, suddenly I come up with a technique for voronoi fracture for a deforming object. If you take normal steps to divide a deforming object by voronoi fracture sop, you can't help to get a completely dfferent divide pieces on each frames even voronoi points are fixed because it has different shape on each frame.
I will show you how to avoid that and keep same divide on every frame with deforming animation.

1. keep animation P attribute by other name(ex: animP) by vopsop
2. stop deform by timeshift
3 override animP from 1st vopsop becuase 2nd step stopped animP
4 voronoi fracture
5 return animP to P attribute

btw,I found a good gif capture soft so i use it for above image. I can get more work done for making tips.

I'm sceptical about I can get proper divide pieces by other software,
I think using max I use skinwrap after dividing fixed object.

2013年7月29日月曜日

選択したReadNodeと同じレンジのTextノードを作成


for n in nuke.selectedNodes():
Tt= nuke.nodes.Text()
Tt.setInput(0,n)
Tt['translate'].setValue([-400,0])
Tt['box'].setValue([480.0, 204.0, 1440.0, 613.0])
Tt['center'].setValue([900,409])
Tt['font'].setValue('フォント名')

FF = n['first'].getValue()+float(n['frame'].getValue())-1
LF = n['last'].getValue()+float(n['frame'].getValue())-1

TO = Tt['opacity']
TO.setAnimated()

TO.setValueAt(0,FF-1)
TO.setValueAt(1,FF)
TO.setValueAt(1,LF)
TO.setValueAt(0,LF+1)

こんな事しないでも
retime  nodeで一発でいけそう。

2013年7月23日火曜日

Houdini Tree System


Houdini Tree System from sugiggy on Vimeo.

樹木システム作ってみました。
再帰アルゴリズムを組み込んでいるので、枝の分岐数はフレキシブルに変えられます。
枝の長さや成長の仕方もパーティクルなので 変更が容易です。
Houdiniはパーティクルで再帰が出来るのが(DOPでも)凄まじいですね。
このシステムは、枝分かれが再帰的に出来る稲妻ツールを作ってる最中に
木も出来そうだなと思って作り出しました。
枝分かれ自体は単純なんですが、木らしく見える様に枝を配置する動きと
葉が生える仕組みに苦労しました。成長中はpoint numberが変わっていくので。
葉っぱもパーティクルで落としていますが、 地面に変な方向で刺さらない様に
地面と同じノーマルもしくは、真反対の方向を向きにある距離から徐々に変わる様にしています。

プライベートで時間を見つけてはちょっとず作っていたので、
1ヶ月くらいかかってしまいました。もっとサクサク色々と終わらせたい。

2013年5月10日金曜日

nuke python Readノードを順番に並べる



startFrame = 1
for n in nuke.selectedNodes():
    n['frame_mode'].setValue('start_at')
    n['frame'].setValue(str(startFrame))
    n['before'].setValue('black')
    n['after'].setValue('black')
    startFrame += n['last'].getValue()-n['first'].getValue()+1



Copyノードを作り、コンスタントノードと選択ノードをインプットA、Bにさす。
fromScriptって値の設定の仕方が便利。
ノードをスクリプトエディタにコピペ した書き方で書ける。

for n in nuke.selectedNodes():
    Const = nuke.createNode( "Constant" )
    Const["format"].setValue("1280-720")
    Const["color"].setValue([0,0,0,1])
    Const["channels"].setValue("rgba")
    Cp = nuke.nodes.Copy()
    Cp.setInput(1, Const)
    Cp.setInput(2, n)
    Cp['from0'].fromScript('rgba.alpha')
    Cp['to0'].fromScript('rgba.alpha')